3分でわかるコーエーテクモ
「無双シリーズ」「仁王」「ライザのアトリエ」——
歴史シミュレーションを作り続けた老舗コーエーと、アクションゲームのテクモが合体した中堅ゲームメーカー。
売上831億円・営業利益率39%、資産運用でも稼ぐ独特のゲーム会社。
2009年合併(コーエー1978年創業 × テクモ)|東証プライム上場 | 横浜に本社
コーエーテクモのIPポートフォリオ
コーエーテクモの強さは複数の独自IPを長期にわたって育て続けていること。1本の大ヒット依存ではなく、シリーズの積み重ねで安定収益を作るのが特徴。
4つの主要IPが異なるターゲット・ジャンルをカバー。国内コアゲーマー(歴史シム)・グローバルアクション好き(仁王)・国内若年層(アトリエ)・幅広い層(無双)というバランス。
3つのキーワードで理解する
「無双」を発明したゲーム会社
1997年発売の「真・三國無双」は、それまでのゲームになかった「1対多の爽快アクション」という新ジャンル「無双アクション」を生み出した。今では世界中でリスペクトされるゲームデザインの原点で、任天堂(ゼルダ無双・FE無双)やバンダイナムコ(ガンダム無双・ワンピース海賊無双)との共同制作にも繋がっている。コーエーの歴史シミュレーションDNAとテクモのアクションDNAが合わさったのがコーエーテクモの特徴。
高収益・高自己資本の安定財務
売上831億円に対して営業利益321億円という利益率39%は、ゲーム業界の中でも高水準。さらに「営業利益 < 経常利益」という珍しい財務構造——株式・有価証券の運用益が経常利益を押し上げ、資産運用でも稼ぐゲーム会社という独特のポジション。バブル期から蓄積した投資資産が今も効いている。自己資本比率も高く財務的に極めて堅固。
カジュアルとコア、国内と海外のバランス
歴史シミュレーション(信長の野望・三國志)という国内コアゲーマー向けと、仁王というグローバルな高難易度アクション、ライザのアトリエという国内若年層向けRPGと、ターゲット層が分散している。一方でCygamesのような「1本で数百億円の爆発」はなく、複数タイトルを安定的に売り続けるポートフォリオ型の経営。大ヒット依存リスクが少ない代わりに爆発的な成長も起きにくい。
ひよぺん対話
コーエーテクモってコーエーとテクモが合体したの?どっちが何の会社だったの?
そうだよ。2009年に合併して誕生した。コーエーは1978年に光栄(こうえい)として創業した会社で、「信長の野望」「三國志」という歴史シミュレーションで有名。PC時代から続く老舗でシミュレーションゲームの老舗として名を馳せた。テクモは「デッドオアアライブ」「零(ZERO)シリーズ」「NINJA GAIDEN」のアクションゲームで有名だった会社。この2社が合わさって、歴史・シミュレーションのDNAとアクション・格闘のDNAが一つになった。今では「無双シリーズ」がその融合の象徴で、「歴史×アクション」という唯一の立ち位置が確立されている。
ゲーム会社って任天堂・ソニー・バンナムと比べてコーエーテクモってどのくらいの規模なの?
規模で言うと日本の中堅ゲームメーカー。売上831億円は、任天堂(約1.7兆円)・ソニーインタラクティブエンタテインメント(単体非開示だがソニーGで8兆円規模)・バンダイナムコHD(約1.2兆円)には大きく劣る。カプコン(約1,400億円)・スクウェア・エニックス(約2,500億円)・コナミ(約4,000億円)よりも小さい。「中堅規模だが利益率が高く財務が堅固」というのがコーエーテクモのポジション。小さいと言っても売上831億円・利益率39%は立派な優良企業で、業界内では「小さいけど質が高い」という評価を受けている。
「無双ゲームはミーハー向け」という意見があるけど、会社的にはどう評価されてるの?
ゲームファンの間では「無双は量産型」という声がある一方、業界的には無双が切り開いた「1対多の爽快アクション」というジャンル自体は非常に革新的だった。任天堂が「ゼルダ無双」を作るためにコーエーテクモに依頼したこと、バンダイナムコが「ガンダム無双」「ワンピース海賊無双」を作ったこと——これは業界のトップ企業たちが「無双アクション」という体験に価値を認めているから。IPホルダー(任天堂・バンダイナムコ)が自分たちで作らずコーエーテクモに頼むのは、この分野での技術・経験を業界が認めているから。就活面接でもこの視点で語れると深みが出るよ。