仕事内容を知る

コーエーテクモの仕事は4つのIPジャンルが軸。無双・仁王・アトリエ・歴史シムそれぞれで必要な職種と求められるスキルが異なる。

こんなプロジェクトがある

コーエーテクモの開発プロジェクトの特徴は「IPのファンを裏切らない」と「新しい体験を届ける」の両立。代表的な仕事のイメージを紹介する。

⚔️ 無双 2〜3年 / 50〜150人

無双新タイトルの企画〜リリース

「真・三國無双」の新作や新規コラボ無双タイトルの開発。企画段階でどのIPとコラボするか、どんなゲームプレイを提供するかを決め、プロデューサーが関係者(IPホルダー・パブリッシャー)とすり合わせ、エンジニアがゲームエンジンを組み上げ、デザイナーがキャラクター・エフェクト・マップを制作する大型プロジェクト。

👤 若手の関わり方 若手はまず一部機能(敵AIの改善・UIの改修・エフェクト追加など)を担当。全体設計はベテランが持つが、特定の機能では早期に責任を任されることも。
🗡️ 仁王 3〜5年 / 100〜200人

仁王シリーズ新作の開発(高難易度アクションRPG)

高難易度アクションRPGとして世界中にファンを持つ仁王シリーズの新作開発。「難しいが理不尽でない」絶妙なゲームバランス調整がコーエーテクモの技術力の見せどころ。グローバル展開を意識した多言語対応・プラットフォーム最適化(PS/Xbox/PC)も重要な開発工程。

👤 若手の関わり方 エンジニアはゲームプレイシステム・敵AI・ネットワーク協力プレイを担当。アーティストはボスキャラクターの3Dモデリング・アニメーション・エフェクト制作。レベルデザイナーはステージ設計。
🧪 アトリエ 2〜3年 / 50〜100人

ライザのアトリエ続編・新シリーズ開発

「ライザのアトリエ」でシリーズ最大ヒットを記録したアトリエシリーズの次作開発。アイテム調合システムの新機能、キャラクターとの関係性描写、独自の世界観が評価されており、ファンの期待に応えながら新規層にも訴求するバランスが課題。女性・若年層のゲームファンをどう惹きつけるかのマーケティングも重要。

👤 若手の関わり方 ゲームデザイナーはシナリオ・調合システム設計。3Dアーティストはキャラクターモデリング。UIデザイナーはメニュー・HUD設計。スモールチームで全員がIPの世界観を深く理解して作るので責任感が大きい。
🏯 歴史シム 2〜4年 / 30〜70人

信長の野望・三國志の新ナンバリング開発

40年以上続く老舗シリーズの新作。ファンの「昔からの良さを残しつつ新しいことをしてほしい」という相反するニーズに応える難しさがある。コアゲーマー向けのシミュレーション深度と、初めて触れる層へのチュートリアル整備のバランスが毎回の課題。

👤 若手の関わり方 プランナーはゲームシステム(外交・戦闘・内政)の設計。エンジニアはAIの思考ルーティン実装。シナリオライターは歴史考証を踏まえたテキスト制作。歴史好きには堪らない仕事。

4つの事業ドメイン

⚔️

無双・アクションシリーズ

ゲームユーザー(コンシューマー・PC・スマホ)

1997年から続くコーエーテクモの看板ジャンル。真・三國無双・戦国無双・無双OROCHIなど多数の内製シリーズに加え、任天堂・バンダイナムコ・角川等とのコラボタイトル(ゼルダ無双・FE無双・ガンダム無双等)も手がける。コラボタイトルは相手IPの集客力×コーエーテクモの開発力の掛け算で安定収益を生む。

売上比率
約35% 看板シリーズ
🗡️

仁王・ソウルライクシリーズ

グローバルのコアゲーマー(PS/Xbox/PC)

仁王・仁王2で累計300万本超のグローバルヒット。フロム・ソフトウェアの「ダークソウル」が開いた高難易度アクションRPG市場で、コーエーテクモが独自の「戦国×忍者」世界観で差別化に成功したシリーズ。Steam販売が好調で、海外収益を大きく伸ばした立役者。次回作への期待も高い。

売上比率
約18%
🧪

アトリエ・RPGシリーズ

国内若年層・女性ゲーマー・JRPG好き

「ライザのアトリエ〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(2019年)でシリーズ史上最大の初週販売数を記録。アイテム調合という独自の楽しさと、親しみやすいキャラクターで若年層・女性ゲーマーを獲得。「零(ZERO/Fatal Frame)シリーズ」等ホラーIPも保有。

売上比率
約15%
🏯

歴史シミュレーション

コアゲーマー・歴史好き・40代以上のファン層

1983年の信長の野望1作目から40年以上、日本の歴史シミュレーションというジャンルを作り続けてきた。コンシューマー・PCに加えてスマホ展開(三國志覇道等)も行い、既存ファンのモバイル移行を促進中。根強いファンベースが安定収益を生む老舗事業。

売上比率
約20%

ひよぺん対話

ひよこ

ゲーム会社に入って実際どんな仕事が多いの?プログラミングばかり?

ペンギン

ゲーム開発は実は分業が細かくて、職種が多い。大きく分けると——①エンジニア(プログラマー):ゲームエンジンの構築、キャラクターの動き・物理演算・AIの実装。技術的なコアを担う。②アーティスト(デザイナー):キャラクターの3Dモデリング、テクスチャ、背景、UIデザイン、エフェクト。ゲームの「見た目」を作る仕事。③プランナー(ゲームデザイナー):「どんなゲームにするか」の企画、ゲームバランス設計、レベルデザイン、シナリオ。④プロデューサー・ディレクター:チームのマネジメント、予算管理、外部との交渉。採用的には文系でもプランナー職やプロデューサー職で入れる可能性がある。ただしゲームへの深い知識と熱意は必須だよ。

ひよこ

「好きなゲームを作れる」のが魅力って言うけど、入社後に自分の好みのジャンルに配属される保証ってあるの?

ペンギン

残念ながら100%の保証はない。コーエーテクモの場合、無双・仁王・アトリエ・歴史シムと複数のIP開発チームがあり、それぞれに人が必要。配属先はある程度会社の判断で決まる。面接で「アトリエシリーズに関わりたい」と言っても、必ずそこに行けるとは限らない。ただし、志望を明確に伝えることは大事で、長期的な異動・ジョブローテーションの中で希望が通ることもある。コーエーテクモは中規模なので、大手より一人ひとりの声が通りやすいとも言われている。「どのIPでも熱意を持って取り組める」という姿勢で入社し、内部で希望を伝え続けるのが現実的なアプローチ。