数字で見るコーエーテクモ
「ゲーム会社なのに資産運用でも稼いでいる」——コーエーテクモの財務の独自性を数字で理解し、面接で使えるよう整理した。
知っておきたい数字
売上セグメント構成(推定)
看板シリーズ。コラボタイトル(ゼルダ無双等)も含む安定収益源。
信長の野望・三國志。スマホ展開「覇道シリーズ」でモバイル収益も拡大。
ライザのアトリエが牽引。若年層・女性層への訴求で成長中のセグメント。
グローバルで評価が高い高難易度アクションRPG。Steam販売好調。
零(ZERO/Fatal Frame)シリーズ・デッドオアアライブシリーズなど。
給与・待遇
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 平均年収 | 約794万円(日経調べ) |
| 初任給 | 月30.5万円(修士卒等は異なる) |
| 賞与 | 年2回(業績連動) |
| 昇給 | 年1回 |
| 残業時間 | 月平均20〜40時間(繁閑の波あり) |
| 働き方 | フレックスタイム制・一部リモート対応 |
| 本社所在地 | 神奈川県横浜市 |
採用データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 採用人数(目安) | 年間30〜60名程度(職種別採用) |
| 採用職種 | プログラマー・アーティスト・プランナー・プロデューサー・コーポレート |
| 文理比率 | プログラマーは理系・情報系中心。アーティストは美大・芸大系。プランナー・コーポレートは文理問わず |
| 倍率 | プランナー・コーポレート職は人気高く高倍率 |
| インターン | 夏・冬インターンあり。職種別実習型 |
業績推移(直近3期)
| 指標 | FY2023 | FY2024 | FY2025 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 約829億円 | 約886億円 | 831億円 |
| 営業利益 | 約261億円 | 約349億円 | 321億円 |
| 営業利益率 | 約31% | 約39% | 39% |
| 純利益 | 約316億円 | 約478億円 | 376億円 |
※ 純利益は資産運用益の影響で営業利益を上回る年度がある。FY2024は資産売却益等の特別要因もあり高水準だった。
ひよぺん対話
「経常利益が営業利益より大きい」って珍しいの?なんで?
かなり珍しい。通常は「営業利益 ≥ 経常利益」で、経常利益は営業利益から金融費用を引いて金融収益を足したもの。コーエーテクモの場合、有価証券・投資信託など「財務資産の運用益」が大きいから経常利益が営業利益を上回る。これはバブル期から蓄積した投資資産の成果。例えば2025年3月期は営業利益321億円だが、経常利益はそれを超える——株式市場が好調な年は運用益がさらに上積みされる。就活面接で「コーエーテクモの財務の特徴を言ってください」と聞かれたら、「ゲーム事業の高収益に加えて、資産運用益が経常利益を底上げする二重の稼ぎ構造」と答えると、財務理解の深さが伝わる。
新卒の初任給は月30.5万円ってどのくらい?ゲーム業界の水準は?
コーエーテクモは月30.5万円(年約366万円)で、ゲーム業界では比較的高い水準。比較すると——カプコン:月24万円前後、コナミ:月25〜27万円程度、DeNA:月25〜27万円程度、サイバーエージェント(Cygames):月42万円(業界最高水準)。コーエーテクモはゲーム専業の中堅としては良好な初任給。ただし平均年収は794万円(日経調べ・有価証券報告書ベース)で、これは平均年齢39〜41歳前後での数字。年功序列的な要素が残っており、若手の時期は初任給に近い水準でゆっくり上がっていく傾向がある。CA・メルカリほどの初年度ジャンプアップはないが、30〜40代で安定的に高い年収になる。
「ゲーム会社は倒産リスクが高い」ってよく言われるけど、コーエーテクモはどう?
コーエーテクモについては「倒産リスクが高い」とは言えない。理由が3つある。①高い自己資本比率:借入に頼らず自己資本で経営しているので、借金が原因の経営破綻リスクが低い。②複数IPのポートフォリオ:1タイトルが失敗しても会社全体に致命傷にはならない。③資産運用益のクッション:ゲーム事業が一時的に落ち込んでも、運用益がある程度を補う。ただし「ゲーム市場全体の縮小」「日本のコンシューマーゲームの国際競争力低下」という中長期リスクは業界全体の話として存在する。完全に安全な会社はないけど、コーエーテクモはゲーム会社の中では財務的に安定している方の一社だよ。