数字で見るKLab
ESや面接で使える数字と、経営再建中の財務実態・給与水準を正直に整理する。
知っておきたい数字
68.5億円
売上高(2025年12月期)
ピーク時(2017年)から大幅に縮小
▲41.7億円
最終損益(2025年12月期)
5期連続の最終赤字
約490名
従業員数(有価証券報告書ベース)
平均年齢37.0歳・平均勤続7.0年
約620万円
平均年収(有価証券報告書ベース)
IT企業平均並み。Cygamesより低い水準
収益構造
海外ゲーム収益(アジア・欧米) 55
海外売上が全体の50%超。中国・東南アジア・台湾・欧米向けタイトルの収益
国内ゲーム収益 45
国内スマホゲームのアプリ内課金・広告収益
給与・待遇
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 平均年収 | 約620万円(有価証券報告書) |
| 平均年齢 | 37.0歳 |
| 平均勤続年数 | 7.0年 |
| ボーナス | 業績連動型(赤字の年は減少傾向) |
| 勤務制度 | フレックスタイム制・リモートワーク可 |
| 技術スタック | Unity(C#)・Go・Python・AWS/GCP |
採用データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 新卒採用人数 | 年間10〜30名程度(経営状況により変動) |
| 採用職種 | クライアントエンジニア・サーバーエンジニア・ゲームプランナー・アーティスト |
| 文理比率 | エンジニア中心のため理系多め。プランナーは文理問わず |
| 有利なスキル | Unity経験・自作ゲーム制作実績が特に評価される |
業績推移
| 年度 | 売上高 | 最終損益 |
|---|---|---|
| 2023年12月期 | 78億円 | 赤字 |
| 2024年12月期 | 73億円 | 赤字 |
| 2025年12月期 | 68.5億円 | ▲41.7億円 |
※売上高・最終損益は継続して悪化傾向。2026年の黒字転換が経営の最重要課題。
ひよぺん対話
5期連続赤字って面接でどう説明するの?「この会社に入りたい」って言いにくい。
面接官は「なぜ赤字企業を選んだのか」を必ず聞く。逆にいうとここで明確な答えを出せれば差別化になる。「リスクを分かった上で、この環境でスマホゲーム開発のスキルを積みたい」「経営再建フェーズに自分の技術で貢献したい」という意志を示せると評価される。漠然と「ゲームが好きだから」では危うい。KLabの財務状況を理解した上で志望している、というリサーチ力と覚悟を見せることが重要。
2025年に資金調達したって聞いたけど、それで黒字転換できそう?
2025年の第三者割当増資(UAE系の投資会社等を割当先)で資金を確保したが、資金調達=黒字転換ではない。業績改善のためには「ヒットゲームを出す」という最も不確実な要素に依存している。正直なところ、2026年時点では黒字転換の見通しは明確でない。ただし資金の目処がついたことで、少なくとも短期的な倒産リスクはやや低下した。就活生として入社を検討するなら「1〜2年以内に経営状況がどう変わるか」を入社後にウォッチし続けることが大事。