働く環境とキャリアパス
ゲーム開発スキルを磨く場として——リスクと可能性の両面を正直に伝える。
キャリアステップ
ジュニアエンジニア/プランナー
- 既存タイトルのバグ修正・小機能追加から実装を経験
- 先輩エンジニアのコードレビューを受けながら技術力を習得
- プランナーは仕様書作成・データ分析補助から
- アーティストはエフェクト修正・UIパーツ制作など補助業務
エンジニア・プランナー(独り立ち)
- 新機能の設計・実装を主担当として推進
- 新タイトル開発チームのコアメンバーとして参画
- プランナーは担当機能のKPI管理と改善提案を主導
- テックリードや上位職への昇格を検討し始める時期
シニアエンジニア・テックリード
- チームのアーキテクチャ設計・技術方針を主導
- 後輩の育成・コードレビュー・技術的な意思決定
- プロジェクト全体の技術リスク管理を担当
- 経営が改善していれば新規事業立ち上げへの参画も
テクニカルディレクター・管理職
- 複数プロジェクトをまたいだ技術戦略の策定
- エンジニアリング部門のマネジャー・ディレクター
- ゲームスタジオ全体の技術プラットフォームの設計
研修・育成制度
ゲーム開発OJT
入社後は既存タイトルのチームにアサインされ、先輩エンジニアからコードレビューを受けながら実装技術を習得する。ゲーム特有のパフォーマンス最適化・バグ対応を現場で身につける。
技術勉強会・社内LT
エンジニア主催の社内勉強会やLT(ライトニングトーク)が定期的に開催される。ゲームエンジン・新技術・海外カンファレンス報告など幅広いテーマをカバー。
海外カンファレンス参加
GDC(ゲーム開発者カンファレンス・サンフランシスコ)などへの参加機会あり。選抜制だが若手でも実績があれば参加できる。
リモートワーク制度
IT企業らしく在宅勤務・フレックスタイム制度が整っている。エンジニアに優しい柔軟な働き方が可能。
向いている人・向いていない人
向いている人
- スマホゲーム開発でUnity・バックエンド等の実装力を磨きたい
- ゲームが好きで、自分が関わったゲームを世に出したい
- 経営課題がある企業で挑戦的な仕事をしたい(リスク許容)
- スタートアップ的な裁量の大きさ・動きやすさを望む
- フレックス・リモートワーク等の柔軟な働き方を重視
向いていない人
- 大企業・大規模組織の安定感を重視する
- 「有名ゲーム会社」のブランドが就職の目的
- 任天堂・スクウェア・エニックスのような巨大タイトル開発がしたい
- 赤字企業のリスクが不安で、長期的な安定雇用を優先
- 非ゲーム分野のシステム開発(業務システム・Web等)に興味がある
ひよぺん対話
平均年収約620万円って、IT企業としてどう?低くない?
メガベンチャー(サイバーエージェント・DeNA等)と比べると低めだね。大手SIerやコンサルとも比較すると、「ゲーム特化の中堅企業」という立ち位置で突出した高年収ではない。ただしフレックス・リモートワーク等の働きやすさ、Unityゲーム開発のスキルが積める点はメリット。また経営が改善すれば給与水準が上がる可能性もある。「年収重視」なら大手IT企業を検討すべきで、「スマホゲーム開発の現場経験を積みたい」という明確な動機がある人向けの会社。
「5期連続赤字で転職を考えている社員が多い」ということはない?
これは正直なリスクとして認識しておくべき。経営が厳しい企業では優秀な人材が転職して人材流出が起きやすいというのは業界でよく起きるパターン。KLabも一定の離職率はある。ただし転職先でも「ゲーム開発経験あり・Unity使える」エンジニアは市場価値が高いから、スキルを積んでから転職するという「ステップアップ利用」も戦略としてはある。「最初から3〜5年でスキルを積んで次のステージへ」という意識で入社するなら、現状のKLabは悪くない環境。