スマホゲーム業界地図
版権IPゲームの専門スタジオとしてのKLab——業界での立ち位置と、正直な選ぶ理由・選ばない理由。
業界ポジショニングマップ
よく比較される企業との違い
KLab vs Cygames
「スマホゲーム会社で比較してる」人への比較
| 規模 | 売上68億円・東証プライム上場 | 売上2,000億円超・非上場 |
| タイトル | ラブライブ・キャプテン翼等版権IP中心 | グランブルーファンタジー・ウマ娘等自社IP |
| 強み | 版権IPのゲーム化実績・海外展開 | 自社IP保有・圧倒的な資金力と待遇 |
| 経営 | 5期連続赤字・経営再建中 | 黒字・業界最高水準の待遇 |
| 年収 | 平均620万円 | 平均1,000万円超(業界最高水準) |
面接で使える切り口:面接での切り口:「KLabでの版権IPゲーム化のノウハウと海外展開経験を得てキャリアを築きたい」
KLab vs DeNA
「スマホゲームと多角化で迷ってる」人への比較
| 規模 | 売上68億円・ゲーム特化 | 売上1,300億円・ゲーム+ヘルスケア+スポーツ多角化 |
| ゲームの位置づけ | ゲームが唯一の事業 | ゲームは事業の一部(縮小傾向) |
| 安定性 | 赤字が続き経営リスクあり | 多角化でゲーム依存度が低い |
| スマホゲームへの専念度 | ゲームにほぼ全社リソースを集中 | ゲームへのリソースは一部 |
面接で使える切り口:面接での切り口:「スマホゲーム開発に特化した技術を磨ける環境」という観点
「なぜKLab?」の3つの切り口
版権ゲーム開発の専門知識を積める
人気アニメIPのゲーム化という特殊なジャンルで、版権会社との折衝・IPのゲーム内表現・ファンへの響き方など他では得られない経験が積める。
海外展開のビジネスを経験できる
海外売上50%超という点は同規模のゲーム会社では珍しく、グローバルへの視野が自然と広がる。海外市場向けの企画・マーケティング・ローカライズ経験が得られる。
経営再建フェーズの当事者として関われる
会社が苦しい時期に入社して貢献した経験は、大手の歯車の一つとなるより「自分がどう動いたか」が語れるストーリーになる。リスクを理解した上での覚悟が問われる。
ひよぺん対話
CygamesやDeNAと比べると明らかに規模が小さいし赤字。なぜKLabを選ぶの?
KLabの正直な立ち位置を言うと、「規模・安定性・給与」ではCygamesやDeNAに勝てない。KLabを選ぶ理由としては①版権IPゲームの専門スタジオとして狭い分野での専門性、②海外展開の経験、③経営再建フェーズで主体的に動ける環境——この3点に価値を見出せる人向けの会社。「スマホゲームが好きでUnityを使い続けたい、でも大企業の歯車になりたくない」という人には刺さる。ただし経営リスクを許容できるかどうかが前提。
スマホゲーム業界全体の将来性はどうなの?
スマホゲーム市場は国内ではある程度成熟しているが、グローバル(特にアジア・東南アジア)ではまだ成長余地がある。トレンドとしては①短時間でできるカジュアルゲームの台頭、②クロスプラットフォーム(PC・コンソール・スマホ)化、③e-sports化。KLabはこれらのトレンドに対応できるかが課題で、「スマホゲームだけ」への特化が足かせになる可能性もある。業界全体としては巨大なエンタメ市場で、技術力があれば需要は続く。