3分でわかるバンダイナムコ
ガンダム、エルデンリング、太鼓の達人——世界中で愛されるIPを、
玩具・ゲーム・アニメ・ゲーセンの4事業で360度展開する総合エンターテインメント企業
ガンダムIP年間売上1,000億円超 × 売上・利益とも過去最高
事業ポートフォリオ — IP×4事業の掛け算
トイホビー(バンダイ)が最大の売上を占めるが、デジタル(ゲーム)の利益貢献が急拡大中。1つのIPをすべての事業で横展開する「IP軸経営」がバンダイナムコの競争優位。
3つのキーワードで理解する
IP軸経営 — 1つのキャラクターで何度も稼ぐ
バンダイナムコの最大の強みは「IP(知的財産)を中心にすべてが回る」ビジネスモデル。ガンダムというIPがあれば、プラモデル→ゲーム→アニメ→映画→アミューズメント→アパレルと1つのIPから6つ以上の事業で収益が生まれる。ガンダムだけで年間IP売上1,000億円超。
「エルデンリング」で世界を制覇 — グローバルIPの創出力
フロム・ソフトウェアと共同制作した「ELDEN RING」は全世界で2,800万本以上を販売し、ゲーム業界のアカデミー賞「The Game Awards」でGOTY(年間最優秀作品)を受賞。バンダイナムコは「過去のIPを活かす」だけでなく、新しい世界的IPを生み出す力も持っている。
「子供向け」から「全年齢」へ — 大人が支える成長
かつてはライダーベルトやウルトラマンの玩具が主力だったバンダイ。今はガンプラの購買層の7割が大人で、プレミアムバンダイ(大人向け通販)の売上は年間1,000億円超。「子供が卒業しても一生ファンでいてくれる」——IP軸経営が作るライフタイムバリューの威力。
身近な接点 — バンダイナムコが作った体験
累計出荷8億個超。大人向けプラモデルの世界的ブランド
全世界2,800万本。宮崎英高×ジョージ・R・R・マーティンの超大作RPG
ゲームセンターで一度は叩いたことがある? 世界中で愛される音楽ゲーム
毎年の新シリーズで玩具が売れ続ける。子供時代の思い出はバンダイ製
ひよぺん対話
バンダイナムコって「おもちゃの会社」でしょ?ゲーム会社なの?
どっちも正解で、どっちだけでもない。正確には「IPを中心に何でもやるエンターテインメント企業」。バンダイ(玩具)とナムコ(ゲーム・アミューズメント)が2005年に合併してできた会社で、今は——
・トイホビー: ガンプラ、仮面ライダー、ガシャポン(売上の約48%)
・デジタル: エルデンリング、ドラゴンボール、学マス(約37%)
・アミューズメント: ゲーセン運営、太鼓の達人(約11%)
・映像音楽: ガンダムアニメ、ランティス(約7%)
1つのIPを玩具→ゲーム→アニメ→ゲーセンと横展開して稼ぐのが最大の強み。売上1.2兆円で過去最高を更新した。
任天堂やソニーとは何が違うの?
決定的な違いは「ハードを持っていない」こと。任天堂はSwitch、ソニーはPS5というゲーム機を作るけど、バンダイナムコはハードを作らずどのプラットフォームにもソフトを出せる。Switch版もPS5版もPC版も全部出す。
あと任天堂やソニーが「ゲーム」に軸足があるのに対し、バンダイナムコは「IP」に軸足がある。ガンダムというIPがあれば、ゲームも出すし、プラモデルも作るし、アニメも作るし、ゲーセンにも置く。メディアミックスの総合力では日本一だよ。
就職先としてはどう?入るのは難しい?
グループ全体の採用を考えると意外と入口は多い。バンダイ(玩具)は年間約50名、バンダイナムコエンターテインメント(ゲーム)は年間50〜70名、バンダイナムコアミューズメント(ゲーセン)もある。合計でグループ200名前後。
ただしエンタメ業界は超人気だから倍率は高い。特にゲーム開発職は100倍超えることも。文系ならバンダイの営業・マーケティングが狙い目。トイホビーの営業は小売店(トイザらス、家電量販店)への提案営業で、マーケティングは仮面ライダーやプリキュアの商品企画もやる。「自分の企画した商品が店頭に並ぶ」喜びが味わえるよ。
平均年収1,216万円ってホント!?ゲーム会社にしては高すぎない?
これは持株会社(HD)の数字だから注意。HDは社員数30人程度の経営陣しかいなくて、実際に働く場所は子会社のバンダイやBNE。バンダイの平均年収は約700〜800万円、BNEも同水準。それでもエンタメ業界ではかなり高い方で、任天堂(967万円)やソニーG(1,113万円)と比べても遜色ない。
福利厚生も良くて、残業は月20時間前後、有給取得率も高い。ゲーム業界の中では「ホワイト寄り」として知られてるよ。