スクウェア・エニックスの働く環境とキャリアパス
30年続くIPに関わる長期的なやりがいと、大型タイトル開発の山場を乗り越える働き方のリアル。
キャリアステップ
現場を学ぶ——配属先でゲーム開発の基礎を積む
- 開発職(プランナー): ゲーム内UIのテキスト管理・バグレポートのトリアージ・QAチェックリスト作成など実務を学ぶ
- マーケティング職: SNS運用補佐、国内メディアへのプレスリリース送付、イベント準備サポート
- 出版職: 編集補佐として担当作家の原稿スケジュール管理・単行本の製版チェック
- アミューズメント(タイトー): 店舗スタッフとして現場を経験した後、本社企画へ
- 全社共通のゲーム業界理解研修でスクウェア・エニックスのIPポートフォリオと市場動向を学ぶ
担当者——プロジェクトの一翼を担う
- プランナー: ゲーム内コンテンツ(ダンジョン・イベント・キャラクター)の主担当として仕様書を書き、開発チームをリード
- プロデューサー補佐: 予算数億〜数十億円の大型タイトルのスケジュール・コスト管理
- マーケティング: 国内外のゲームメディアとの窓口担当。プロモーション戦略の立案も担う
- FF14チームでは3ヶ月ごとの定期パッチコンテンツのリード担当になるケースも
- 語学力があれば海外スタジオ(ロサンゼルス・モントリオール)との協業案件に参加するチャンスも
リードクラス——チームを率いてIPを牽引
- リードプランナー・リードデザイナー: 複数人のチームをマネジメントしながら開発を進める立場
- プロデューサー: タイトル全体の責任者。「このゲームを出すか出さないか」の判断権限も
- 部署横断のIPブランド管理チームに参加し、FF・DQの世界観ガイドライン策定に関わるケースも
- 出版部門では編集長候補・コミックスの海外ライセンス担当のポジションへ
経営層——IPの未来を決める
- 事業部長〜役員クラス。「FF次のナンバリングはどのプラットフォームで出すか」「マルチプラットフォーム転換のペースをどうするか」の意思決定
- HD(持株会社)の執行役員として全社戦略(買収・提携・IP戦略)を牽引
- 海外子会社(スクウェア・エニックス・オブ・アメリカ等)のCEO・CCOとして現地経営も
研修・育成制度
職種別技術研修
プランナーはゲームデザイン理論・UX設計。エンジニアはC++・Unreal Engine・会社の内製ツール。アーティストは会社のアートスタイルガイドラインの習得から始まる
語学・グローバル研修
海外チームとの協業が多いため英語コミュニケーション研修が充実。希望者には海外勤務前の語学集中プログラムも
ゲーム運営データ分析研修
スマホゲーム・MMOの運営に必要なKPI分析(DAU/MAU/ARPU/リテンション率)のトレーニング。SQLの基礎も含む
社内公募制度
希望する別事業・別タイトルへの社内公募に応募可能。「ゲーム開発から出版へ」「タイトーからデジタルへ」のキャリアチェンジ実績あり
メンター制度
入社後3年間は経験豊富な先輩社員がメンターとして担当。週1回の1on1でキャリアの悩みや技術的な質問に対応
外部学習支援
GDC(ゲーム開発者会議)等の国際カンファレンスへの参加費補助、資格取得支援制度。TOEIC・英語検定の受験料補助もあり
向いている人 / 向いていない人
向いている人
- FFまたはDQへの愛着がある人——「このシリーズを次の世代に届けたい」という思いがエンジンになる
- 大きなIPの歴史の一部になりたい人——30年以上続く名作の続編・リメイクに携われる機会は世界でもここだけ
- 長期プロジェクトを楽しめる人——大型RPGは完成まで3〜5年。「いつリリースされるか分からない」状況でモチベーションを維持できる人向け
- グローバルな仕事がしたい人——海外売上比率が高く、海外チームとの英語コミュニケーションが日常的にある
- 「ゲーム以外の仕事」も視野に入れられる人——出版・タイトーなど複数の事業選択肢がある
向いていない人
- すぐに結果を出したい人——大型タイトルは開発に3〜5年かかる。「今年の売上に直結する仕事がしたい」ならスマホゲーム会社の方が向いているかも
- 年収を最優先する人——平均年収は625〜700万円程度。コンサル・外資・カプコン(919万円)と比べると見劣りする
- 大阪で働きたい人——スクウェア・エニックスの本社は東京(新宿)。大阪勤務の機会は少ない
- 「ヒットする新作ゲームを毎年体験したい」人——構造改革で年間タイトル数を絞っているため、一人のキャリアで関われる大型タイトルは限られる
- 安定志向の強い人——ゲーム市場は「大ヒット or 不振」の振れ幅が大きく、事業環境の変化が激しい
ひよぺん対話
スクウェア・エニックスに入ったら残業多い?ゲーム会社はブラックって聞くけど...
正直に言う。大型タイトルの発売前はかなり忙しい。「ゴールデンウィーク前後のリリース合わせ」「E3・東京ゲームショウ前」は残業が増える時期。
ただしスクウェア・エニックスは日本の大手ゲーム会社の中では比較的改善が進んでいる方。裁量労働制が多く、「コアタイムなし・フレックス」で働ける職種も増えた。
一方でリアルに言うと——
・プランナー・プログラマーの終盤は残業が増える(月40〜60時間になることも)
・マーケティング・管理部門は比較的落ち着いている
・構造改革でタイトル数を絞ったことで以前より過集中が減った面もある
「ゲームが好き」というモチベーションで多少の残業はカバーできる人が多いけど、WLBを最優先するならゲーム業界全般は向いていないかも。
FF7リバースが期待ほど売れなかったって聞いたけど、社内の雰囲気は?
FF7リバースはクリエイティブとしては高評価(Metacritic 92点)だったけど、PS5独占で販売台数が伸び悩んだという結果になった。社内では「いい作品でも届け方を間違えると売れない」という学びになったと思う。
これがマルチプラットフォーム化への転換を後押ししたのは確か。Steam版・Xbox版の展開加速、PS独占期間の短縮——こうした戦略転換は失敗から学んだ結果だよ。
面接で「FF7リバースの件をどう思いますか?」と聞かれたら——「販売戦略の反省がマルチプラットフォーム転換というポジティブな変化につながった。私はこのタイミングで入社して、その変化を一緒に作りたい」と言えると刺さる。