📊 数字で見るセガサミーHD
ESや面接で使える数字を整理。売上・利益・給与・採用データまで。
知っておきたい数字
セグメント別売上構成(2025年3月期)
約2,600億円——コンシューマゲーム・映像・IPライセンス
約1,500億円——パチスロ・パチンコ機器の製造販売
約54億円——フィリピン・フェニックスリゾート(黒字化達成)
消去・その他
給与・待遇
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 平均年収(HD単体) | 約756万円(平均年齢41歳前後) |
| 初任給(大卒) | 月給約24〜26万円(職種による、別途賞与あり) |
| 賞与 | 年2回(業績連動型) |
| 諸手当 | 通勤手当・住宅手当・家族手当(グループ会社により異なる) |
| フレックスタイム | コア時間設定あり。リモートワーク可(職種による) |
※給与はHD本体の開示数値。グループ各社(SEGA・サミー)は別途定めあり。
採用データ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 採用形態 | 職種別採用(ライセンス職・IT職・経理職・人事職・総務職・広報職等) |
| グループ採用 | SEGA・サミー・HD合わせた一体採用も実施 |
| 文理比率 | 技術職は理系・専門学校卒が多い。プロデューサー・マーケ・版権は文系可 |
| 採用人数(目安) | グループ全体で年間数十〜百名程度(非公開) |
| インターンシップ | あり(グループ各社で実施、本選考への優遇あり) |
業績推移(直近3期)
| 指標 | 2023年3月期 | 2024年3月期 | 2025年3月期 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 約4,012億円 | 約4,688億円 | 4,289億円 |
| 営業利益 | 約311億円 | 約578億円 | 481億円 |
| 営業利益率 | 約7.8% | 約12.3% | 約11.2% |
| 純利益 | 約226億円 | 約331億円 | 450億円 |
※2024年3月期はスマスロ北斗の拳の大ヒットで遊技機事業が大幅増収。2025年3月期はその反動減。
ひよぺん対話
年収ぶっちゃけどのくらい?ゲーム会社って安いイメージがあるけど。
セガサミーHD(持株会社単体)の平均年収は約756万円(平均年齢41歳前後)。ただし持株会社の数字はコーポレート職中心で高め。グループ各社で見ると——
・HD本体(コーポレート): 700〜900万円台が目安
・株式会社SEGA(ゲーム開発): 500〜800万円台(エンジニアは上振れ)
・株式会社サミー(遊技機): 400〜700万円台
「ゲーム会社は年収が低い」というイメージはある程度正しいが、セガサミーはゲーム専業ではなく遊技機事業の高収益がグループ全体を支えている。給与水準は純粋なゲーム会社より高めで、メーカー平均(約600万円台)と比較してもほぼ同水準〜やや上。
売上4,289億円ってどのくらいの規模感?
身近なものと比較すると——
・コナミHDの売上が約4,000億円——ほぼ同規模
・カプコン(バイオ・モンハン)が約1,400億円——セガサミーの約1/3
・スクウェア・エニックスHDが約3,500億円——セガサミーの方がやや大きい
ゲームパブリッシャーとしての規模は日本国内3〜4位クラス(バンナム・コナミと並ぶ)。ただし任天堂(約1.7兆円)やソニーIG(ゲーム部門で4兆円超)と比べると一桁違う。
ポイントは「規模より独自性」——アトラスのペルソナ、龍が如くスタジオの龍シリーズは他に代替できないIP。
残業はどのくらい?発売前とかブラックになる?
ゲーム業界の残業実態を正直に——
・通常期: 月20〜30時間程度(職種による)
・発売直前(クランチ期): 月50〜80時間になるプロジェクトも
ただしセガサミーグループは「クランチ文化からの脱却」を推進しており、開発期間の適正化・残業削減を経営目標として掲げている。近年は海外スタジオ(特に欧米)のゲーム開発者のWLB意識の高まりを受けて、日本でも改善傾向。
遊技機(サミー)の営業職は比較的ルーティンが決まっており、残業は月20〜30時間程度が多い。ただし全国転勤は覚悟が必要。