ガンホーの仕事内容

「パズドラを作る」だけじゃない——ゲーム開発・運営・グローバル展開の4つのフィールド。

🎮 ゲーム開発 プランナー・エンジニア
デザイナーで作るゲーム
📊 タイトル運営 イベント設計・データ分析
ユーザー施策
🌏 グローバル展開 北米・欧州向けタイトル
海外マーケティング
💼 コーポレート 経営企画・HR・財務
法務・広報

プロジェクト事例で見る仕事のリアル

ゲーム開発 チーム20〜100人 / 開発期間2〜4年

コンシューマー向け新規タイトルの開発

Switch 2・PC向けの新規タイトルを企画〜開発〜リリースまで担当。ゲームデザイナー(プランナー)がゲームシステムを設計し、エンジニアが実装、デザイナーがグラフィックを作る。ガンホーが今最も力を入れている事業領域。

👤 若手の関わり方 新卒プランナーは既存タイトルのイベント設計から始めることが多い。新規開発への参加は2〜3年目以降が一般的
タイトル運営 パズドラ:月間アクティブユーザー数百万人

パズドラのイベント・コラボ企画・運営

13年続くパズドラを維持・成長させる「ライブオペレーション」が核心。季節イベント、人気IPとのコラボ(鬼滅・ワンピース等)、ガチャの設計・実装、ユーザーデータの分析。「飽きさせないゲーム」を作り続けるのは高度なノウハウ。

👤 若手の関わり方 入社1年目からイベントの企画書を書くことがある。「このイベントで課金が月1億円増えるか」というプレッシャーも早期から経験
グローバル 北米・欧州・アジア / 英語が必須

海外向けタイトルのローカライズ・マーケティング

新規グローバルタイトルの海外展開を支えるローカライズ(翻訳・文化適応)とデジタルマーケティング。Google/Meta/TikTok広告の最適化、海外ゲームメディアへのPR、海外ユーザーのフィードバック反映など。

👤 若手の関わり方 英語力必須。海外のゲームトレンドを常にウォッチし、「北米のユーザーが何を求めているか」を把握して施策に落とし込む
データ分析 全タイトルのプレイデータを横断分析

ゲームのデータ分析・ユーザー施策設計

DAU(日次アクティブユーザー)・課金率・リテンション率などのKPIをリアルタイムでモニタリング。「なぜ離脱が増えているのか」を分析し、ゲームデザイナーと連携して改善施策を立案。ゲーム会社の意思決定は徹底したデータドリブン。

👤 若手の関わり方 SQLやPythonを使えると強い。文系でも分析ツールを習得すれば活躍できる。データを見て「ユーザーの行動を読む」洞察力が求められる

事業領域マップ

🎮

ゲーム開発

世界中のゲームプレイヤー

プランナー(ゲームデザイナー): ゲームシステム・ルール・経済設計を担当。ゲームが「面白い」かどうかの根幹を決める
クライアントエンジニア: スマホ・Switch・PCのゲームクライアント実装(Unity/C#が主流)
サーバーエンジニア: バックエンドシステム。大規模同時アクセスに耐えるインフラ設計
2Dデザイナー: キャラクター・UIデザイン
3Dアーティスト: 3Dモデル・エフェクト制作(新規コンシューマータイトルで需要増)

採用比率
約55%(エンジニア・デザイナー中心)
📊

タイトル運営・分析

既存ユーザー・課金ユーザー

ゲームプランナー(運営): 既存タイトルのイベント・コラボ・ガチャ企画
データアナリスト: DAU・課金率・LTVの分析。A/Bテスト設計
カスタマーサポート: ユーザーからの問い合わせ対応・不正対策
パズドラは13年間ライブオペレーションが続いている。「枯れたタイトルを維持する技術」は次世代タイトルにも活きる

採用比率
約20%
🌏

グローバル展開

北米・欧州・アジアのゲームユーザー

グローバルマーケティング: 北米・欧州でのユーザー獲得。デジタル広告・SNS・ゲームメディアPR
ローカライズ: テキスト翻訳にとどまらず文化的文脈の適応(北米向けにUIを変える等)
パブリッシング: 海外パートナーとの協業・契約管理
今後の会社成長の鍵を握る部門。英語力+ゲーム業界知識+マーケティングスキルを持つ人材を強く必要としている

採用比率
約15%(増強中) 重点採用
💼

コーポレート

社内各部門・投資家・取引先

経営企画: 会社の戦略立案・M&A・エイリム等子会社管理
HR(人事): 採用・育成・評価制度設計。ゲームクリエイターを惹きつける会社づくり
財務・経理: 月次決算・IR・ソフトバンクグループとの連携
法務・知財: IPの権利管理・コラボ契約・グローバル法務
少人数で会社全体を動かすため、1人が広い守備範囲を持つのが特徴

採用比率
約10%

ひよぺん対話

ひよこ

プランナーって具体的に何する職種なの?

ペンギン

ゲーム会社の「プランナー」は一般的な会社でいう「プロダクトマネージャー」+「UXデザイナー」+「ゲームデザイナー」を兼ねたような職種。

具体的には——
ゲームシステムの設計: 「このキャラクターの強さはどのくらいに設定するか」「どんな条件でレベルアップするか」
イベントの企画: 「来月のイベントで何日間、何の報酬を用意するか」を設計して仕様書に落とす
マネタイズ設計: 「このガチャで1回いくらにするか」「どの確率で何が出るか」——倫理的なガイドラインの範囲で課金設計
エンジニア・デザイナーへの仕様書作成: 「実装してほしい機能をドキュメントで伝える」

専門プログラミングは不要だが、論理的思考力・数値センス・ゲームへの深い理解は必須。

ひよこ

ゲームが好きじゃないとエンジニアでも無理?

ペンギン

エンジニアならゲームに熱狂的でなくても働ける。技術力が評価される職種だから。

でも正直に言うと——
・ゲームを全くやらないエンジニアはチームで浮きやすい
・「自分が作っているゲームを自分でも遊ぶ」ことでバグや改善点に気づける
・ゲーム会社の文化はゲームが好きな人で溢れている

「ゲームは好きだけど特定のジャンルしかやらない」くらいなら問題ない。でも「ゲームに全く興味ない」なら、他のIT企業のほうが自分に向いているかもしれない

ガンホーでは技術スタックとしてUnity(C#)・PHP・Go・AWSが中心。最先端技術を使う環境は整っている。

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