💼 仕事内容を知る——KADOKAWA
ラノベの編集、アニメのプロデュース、ELDEN RINGのマーケティング、N高の運営——「出版社」の枠に収まらないKADOKAWAの仕事のリアル。
プロジェクト事例で知る「リアルな仕事」
ライトノベル新人作家の発掘・育成——電撃文庫の編集者
電撃大賞(年間応募数3,000作品超)の下読み・選考から、受賞作家の担当編集→連載管理→書籍化→重版管理まで一気通貫で担当。作家との二人三脚でシリーズを育て、アニメ化の企画提案までが編集者の仕事。
人気ラノベのアニメ化プロジェクト——企画から海外配信まで
自社ラノベ原作のアニメ化を企画。製作委員会の組成→制作スタジオ選定→脚本会議→制作進行管理→国内放送→海外配信契約を統括。「Re:ゼロ」「オーバーロード」等のシリーズはアニメ化で原作売上も跳ね上がる。
ELDEN RING DLC——世界2,800万本超IPのマーケティング
フロム・ソフトウェアが開発するELDEN RINGのDLC「Shadow of the Erdtree」のグローバルマーケティング・PR・販売戦略をKADOKAWAのゲーム事業部門が支援。世界同時発売に向けた各国メディアへのプレスリリース、トレーラー配信、イベント出展の統括。
IPの多面展開——1つの原作を出版・アニメ・ゲーム・グッズに広げる
人気IPを原作出版→アニメ化→ゲーム化→グッズ化→海外翻訳の全チャネルで展開するプロジェクト。ライセンス部門が各事業部を横断し、IPの価値最大化を図る。遊技機(パチンコ・パチスロ)向けライセンスも重要な収益源。
事業領域マップ
出版・IP創出
読者・書店・電子書籍プラットフォームKADOKAWAの最大セグメント。角川文庫、電撃文庫、MF文庫J、角川コミックス・エース等のレーベルでライトノベル・文芸・コミックを出版。電子書籍の成長とIPライセンス収入が拡大中。ライトノベル市場ではシェアNo.1。
アニメ・実写映像
視聴者・配信プラットフォーム・ライセンシーKADOKAWAアニメーション等でアニメ制作・製作委員会を運営。「Re:ゼロ」「オーバーロード」「ダンジョン飯」「このすば」等の人気作を輩出。海外配信とライセンス収入が急成長し、2期連続で過去最高の売上高・営業利益を達成。
ゲーム
ゲーマー(グローバル)フロム・ソフトウェア(ELDEN RING・ARMORED CORE VI)とスパイク・チュンソフト(風来のシレン)を傘下に持つ。ELDEN RINGは世界累計2,800万本超。DLC「Shadow of the Erdtree」の貢献で売上+32.5%の急成長。
Webサービス+教育・EdTech
ネットユーザー・高校生ニコニコ動画(ドワンゴ)とN高等学校・S高等学校(角川ドワンゴ学園)。ニコニコは2024年のサイバー攻撃から復旧中(売上▲15.7%)。N高は生徒約3万人で通信制高校最大級。教育事業は+12.9%と堅調。
ひよぺん対話
編集者になりたいんだけど、KADOKAWAの編集ってどんな感じ?
KADOKAWAの編集者はレーベルごとに文化が違う。電撃文庫(ラノベ)、角川文庫(文芸)、角川コミックス・エース(マンガ)で求められるスキルが異なる。共通するのは「作家を発掘し、育てて、ヒットに導く」プロセス。講談社や集英社と違うのは、アニメ化・ゲーム化まで社内で完結するから、「この作品をアニメにしたらどう売れるか」まで考えるのが編集者の仕事。「出版だけの編集者」ではなく「IPプロデューサー」に近いよ。
フロム・ソフトウェアで働くにはKADOKAWAに入ればいいの?
ダメ。フロム・ソフトウェアは連結子会社だけど独自採用。KADOKAWA本体に入社してフロムに出向するルートは基本的にない。フロムで働きたいならフロム・ソフトウェアに直接応募すること。ただしKADOKAWAのゲーム事業部門でフロムとのマーケティング連携やライセンス管理に関わることはできる。「ゲーム開発がしたい→フロム」「ゲームIPのビジネスがしたい→KADOKAWA」と使い分けよう。
ニコニコ動画って正直オワコンじゃない?サイバー攻撃もあったし。
厳しい状態なのは事実。サイバー攻撃で約2ヶ月停止し、Webサービス事業の売上は▲15.7%。ただしニコニコはボカロ文化、歌ってみた、VTuberの発祥地であり、独自のコミュニティ文化がある。2024年の攻撃後に復旧したニコニコに戻ったユーザーは少なくない。KADOKAWAとしてもニコニコを「コミュニティプラットフォーム」として再定義しようとしている。ただしYouTubeに勝つのは現実的に難しいから、ニッチな熱狂コミュニティとしてのポジショニングが鍵だね。